TUGAS 3
PENGERTIAN
GAME BERBASIS JARINGAN
Seiring dengan perkembangan
teknologi, inovasi yang terus menerus, mengakibatkan banyak muncul game
komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan
komputer (network). Fasilitas jaringan komputer (network) memungkinkan game dapat
dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa buah
komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya, menyebabkan game yang
menggunakan papan semakin tersisih. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi yang
menggantikan game papan agar tidak tersisihkan dan terlupakan.
Game jaringan sering juga
disebut multiplayer game, dapat dimainkan oleh beberapa user sekaligus dalam
suatu jaringan (jaringan lokal LAN atau jaringan internet). Game jaringan
sangat populer karena alasan kenyamanan ruang (space). User tidak perlu berebut
pandangan dalam satu monitor dengan user lain, user dapat merancang strategi
permainan di depan komputernya sendiri, tidak terbatas oleh ruang. Game
jaringan yang sederhana dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi Visual Basic
dan menggunakan komponen Winsock. Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud
untuk merancang suatu perangkat lunak permainan Halma yang dapat dimainkan
dalam suatu jaringan komputer (network).
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE
Perkembangan game online sendiri tidak lepas
juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri.
Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan
computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi
internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah
sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat
muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang
saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing
sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak
harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan
computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer
tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet.
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang
ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas
lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain
muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom,
sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.
TIPE-TIPE GAME
ONLINE DAN CONTOHNYA
1. First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya
game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah
kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil
setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini
sering disebut game tembak-tembakan).
Contohnya adalah Counter-Strike (disingkat
CS) adalah Video Game bergenere first person shooter (FPS) yang merupakan
modifikasi dari Game Half-Life oleh Minh “Gooseman” Le dan Jess “Cliffe”
Cliffe. CS (Counter Strke) dimana game ini dapat kita mainkan bukan hanya
bermain sendiri, tapi bahkan dapat kita mainkan beramai ramai dengan
teman-teman via jaringan lokal (LAN) hingga online yang beda lokasi negara
ataupun benua yang baermain secara realtime bersamaan.
2. Real-Time Strategy, merupakan game
yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya
pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
Contohnya adalah DOTA, DOTA merupakan
singkatan dari Defense of the Ancient, yang mana Game DotA adalah sebuah map
permainan yang masuk kategori strategi namun bergenre game RPG (Role Playing
Games yaitu sebuah permainan yang para pemainnya memainkan satu peran tokoh)
sehingga game ini lebih berfokus pada cara memainkan satu tokoh hero saja yang
dikembangkan menjadi lebih kuat (Character building).Konsep permainan DotA
adalah bernuansa peperangan antar dua suku atau kubu yang saling bermusuhan
yaitu kubu Scourge dan kubu Sentinel. Kedua kubu tersebut akan diberikan masing-masing
5 hero sebagai pemain yang akan saling berperang untuk menyerang dan
mempertahankan wilayah mereka. Hampir mirip seperti Game Mobile ( Mobile
Legend).
3. Cross-Platform Online, merupakan game
yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda, misalnya saja
need for speed undercover, GTA V yang dapat dimainkan secara online dari PC,
Console PS4 maupun Xbox 360 (PS4 dan Xbox 360 merupakan hardware/console game
yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
Contohnya adalah Grand Theft Auto V
(Disingkat GTA V) adalah game aksi dan petualangan yang berlatar belakang
negara bagian fiktif di Amerika Serikat yakni San Andreas (Di dunia nyata
California Selatan). Dimana pada game ini, player dapat mengontrol karakter
pada game sesuai keinginan. Game ini merupakan game berbasis Open World,
sehingga player bebas bereksplorasi di dunia game yang disediakan developer
secara Offline maupun Online.
4. Browser Games, merupakan game yang
dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser
dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun
flash.
Contohnya adalah game Dino pada browser
Google Chrome saat terjadi RTO(Run Time Out) atau gangguan pada jaringan
internet browser kita, dimana kita diberikan 1 karakter dinosaurus 2D yang kita
kontrol untuk mendapatkan nilai sebanyak mungkin dengan menghindari rintangan
yang ada, dan makin tinggi nilai yang kita dapatkan maka latar dari game
tersebut akan berubah-ubah dari yang tadinya terang hingga menjadi gelap.
5. Massive Multiplayer Online Games,
adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100
pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
Contohnya adalah game RF Online.
PENGERTIAN ARTIFICIAL INTELLIGENT
Artificial Intelligence atau AI dalam
bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu kecerdasan yang ditunjukkan
oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/
komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh
manusia. Contohnya adalah kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan
tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu
tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah di
kehidupan yang nyata. Terdapat macam-macam bidang yang menggunakan kecerdasan
buatan diantaranya yaitu: game komputer, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan,
logika fuzzy dan robotika.
SEJARAH AI (ARTIFICIAL
INTELLIGENCE)
Program kecerdasan buatan
atau Artificial Intelligence pertama kali di bangun pada tahun 1951, pada
tahun itu merupakan masa-masa periode penciptaan Artificial Intelligence.
Pada saat itu program Artificial Intelligence pertama kali di ciptakan
untuk menjalankan sebuah mesin bernama Ferranti Mark 1. Proses penciptaan itu
di lakukan di University of Manchester.
Kemudian
pengembangan Artificial Intelligence berlanjut pada program yang di tulis
oleh Christopher Strachey untuk menjalankan sebuah permainan catur, dimana
papan permainan catur itu dapat berjalan otomatis dan mampu bermain melawan
manusia dengan kecerdasan yang dimilikinya sendiri.
Kemudian
pada tahun 1956 di konferensi pertamanya John McCharthy membuat istilah
“Kecerdasan Buatan” atau Artificial Intelligence untuk konsep algoritma teknologi ini. Selain itu dia juga menciptkan
bahasa pemrogramman Lips, yang kemudian algoritma kecerdasan buatan kembali di
kembangkan oleh Alan Turing seorang pakar kecerdasan buatan yang namanya tetap
harus sampai sekarang.
Alan Turing memperkenalkan
sebuah metode untuk mengoperasikan test perilaku cerdas yang ia beri nama
‘Turing Tes’. Itulah sejarah awal bagaimana kecerdasan buatan di ciptakan dan
mengalami perkembangan luar biasa sampai saat ini.
KONSEP ARTIFICIAL INTELLIGENT
Secara
umum definisi AI dapat dirumuskan kedalam empat point berikut:
1.
System
yang dapat berperilaku seperti manusia (Acting Humanly)
2.
System
yang dapat berfikir seperti manusia (Thinking Humanly)
3.
System
yang dapat berfikir secara rasional (Thinking Rationally)
4.
System
yang dapat bertindak secara rasional (Acting Rationally)
Bagaimana
sebuah sistem dapat berfikir dan berperilaku seperti manusia?Bagaimana sebuah
sistem dapat berfikir dan berperilaku secara rasional?
ACTING HUMANLY
Pada tahun 1950, Alan
Turing merancang sebuah ujian untuk melihat apakah sebuah mesin dapat
berperilaku sebagai manusia. Pengujian ini kemudian dinamakan Tes Turing (Turing’s Test). Pada tes ini disiapkan satu orang
penanya (yang tidak melihat mesin maupun manusia yang menjawab), satu mesin
penjawab dan satu manusia yang juga bertugas untuk menjawab pertanyaan.
Interpretasi standar dari pengujian ini adalah mesin dapat dikatakan cerdas
(mempunyai seperti kemampuan untuk menghasilkan performasi level manusia untuk
semua tugas kognitif) apabila penanya tidak dapat membedakan siapa yang
memberikan jawaban (apakah mesin atau manusia) meskipun pertanyaan diulang
berkali-kali.
Pada Total Turing’s Test pengujian
mencakup :
1.
Kemampuan
untuk menangkap sinyal video, tidak hanya berupa teks
2.
Mengindentifikasi
objek (computer vision) dan bergerak (robotic)
3.
Berkomunikasi
menggunakan bahasa tertentu (Natural Language
Processing atau NLP)
Kemampuan lainnya yaitu menyimpan informasi
yang ada, sebelum atau pada saat sesi tanya jawab (knowledge representation), menggunakan informasi
yang disimpan tadi untuk menjawab pertanyaan dan menarik kesimpulan (automated reasoning) serta dapat beradaptasi
dengan kondisi atau lingkungan yang baru juga mampu mengekplorasi pola-pola
yang ada.
THINKING HUMANLY
Komputer atau mesin dapat
berfikir seperti manusia. Bagaimana manusia berfikir? Proses berfikir manusia
umumnya melewati 2 tahap, pertama dengan cara mencoba untuk menangkap pemahaman
atas dirinya sendiri (instropection) serta
melalui pengalaman-pengalaman psikologis ketika melalui peristiwa
tertentu (pshycological experiment).
Diawal tahun 1955 hingga
1965 muncul antusiasme yang sangat tinggi terhadap AI dari kalangan peneliti
yang kemudian melahirkan GPS (General Problem Solver).
GPS merupakan teori bagaimana manusia dapat memecahkan permasalahan dalam
bentuk simulasi. GPS ditemukan oleh Newell dan Simon. Pada GPS, program yang
diuji tidak terlalu menekankan pada apakah pemecahan masalah yang dilakukan
sudah benar namun lebih melihat pada langkah-langkah penalaran yang diambil.
THINKING RATIONALLY
Bagaimana berfikir secara rasional?
Rasionalitas terkait erat dengan teori silogisme yang dikemukakan oleh Aristoteles,
yaitu pola-pola untuk struktur argumen yang akan selalu memberikan kesimpulan
yang benar dari premis yang benar.
ACTING RATIONALLY
Bertindak secara rasional berarti melakukan
sesuatu agar mencapai tujuan yang diinginkan dengan cara yang masuk akal. Suatu
agen AI yang memilki kemampuan untuk menyajikan pengetahuan dan dan alasannya
akan berimplikasi pada pengambilan keputusan yang benar/baik. Dengan begitu
agen dapat dikatakan sudah bertindak rasional.
CONTOH
GAME YANG MENERAPKAN KONSEP ARTIFICIAL INTELLIGENT
1.
Game PacMan
Pemanfaatan AI dalam game ini digunakan untuk
mencari jalur terpendek untuk menentukan targetnya. Pada game ini dapat kita
lihat bahwa hantu-hantu (komputer) yang menjadi musuh Pacman dapat
mempertimbangkan dan memilih jalan yang tercepat untuk menangkap dan mengepung
sang Pacman (pemain). Bahkan ketika sang Pacman memakan bola yang bisa membuat
si hantu menjadi lemah maka sang hantu akan langsung segera menghindari sang Pacman
secepatnya. Tindakan seperti itu memang terlihat mudah namun pada kenyataannya
pembuatan hal tersebut cukup sulit dilakukan. Pembuatan hal tersebut
membutuhkan algoritma yang mungkin sedikit rumit terutama bagi orang awam.
2. Game Tic Tac Toe
Merupakan game yang bertujuan untuk melatih
otak dan untuk hiburan semata. Game TicTacToe lebih dikenal di Indonesia
sebagai Game Catur Jawa karena prinsip permainan game Tic Tac Toe sama dengan
Game Catur Jawa. Cara memainkan game tersebut dengan memberikan Nilai X atau O
pada tiap pemain. Pada game TicTacToe terdiri dari 9 kolom yang berfungsi untuk
meletakan nilai tersebut. Yang mana untuk memenangkan game tersebut pemain
harus dapat membentuk nilai X atau O berbentuk vertikal, horizontal atau
diagonal pada kolom tersebut. Letak AI dalam game ini adalah kesulitan yang
diberikan kepada pemain pertama, yaitu kita, dalam arti user untuk memenangkan
game ini oleh komputer yang berperan sebagai pemain kedua, dimana pemain kedua
ini diciptakan sebagai AI.
DAFTAR PUSTAKA
http://nikenannisa296.blogspot.com/2016/06/game-berbasis-jaringan.html
/ DIAKSES PADA TANGGAL 11 MEI 2019 PUKUL 08.50
http://ryan-novari94.blogspot.com/2016/06/game-berbasis-jaringan.html
/ DIAKSES PADA TANGGAL 11 MEI 2019 PUKUL 08.57
https://www.temukanpengertian.com/2013/08/pengertian-artificial-intelligence.html
/ DIAKSES PADA TANGGAL 11 MEI 2019 PUKUL 09.16
https://www.nesabamedia.com/pengertian-ai-artificial-intelligence
/ DIAKSES PADA TANGGAL 11 MEI 2019 PUKUL 09.16
https://arykusumaningsih.wordpress.com/2015/12/22/konsep-dasar-ai
/ DIAKSES PADA TANGGAL 11 MEI 2019 PUKUL 09.22
http://dunotifkejora.blogspot.com/2016/04/kecerdasan-buatan-ai-pada-game.html
/ DIAKSES PADA TANGGAL 11 MEI 2019 PUKUL 09.32
Komentar
Posting Komentar