DESAIN PEMODELAN GRAFIS
1. PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIS
DESAIN
diambil
dari kata designo diambil dari bahasa Itali yang artinya adalah gambar.
Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare yang
artinya adalah merencanakan atau merancang. Dalam sebuah kalimat, kata “desain”
bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
“desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”.
Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah
proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk
obyek nyata. Desain juga dapat diartikan sebagai proses untuk menggambar,
merancang, membuat dan menciptakan obyek baru.
DESAIN
PEMODELAN GRAFIS adalah suatu ilmu yang mempelajari
tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan
berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan
suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan, dan
manipulasi model dan citra.
2.
PRINSIP
DAN UNSUR PEMODELAN GRAFIS
A.
PRINSIP
PEMODELAN GRAFIS
1
. Kesederhanaan (simplicity)
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan
pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah
berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text)
sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental yang sulit dibaca.
Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple
Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong
(white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.
2
. Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara
kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara
visual.
3
. Kesatuan (unity)
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan
atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah
ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan
terhadap pesan yang dimaksud.
4
. Penekanan Aksentuasi (Emphasis Accentuation)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian
pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau
dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak
raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk
dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita,
sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan
melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis,
ruang, bentuk atau motif.
5
. Irama (Rhythm)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung
karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang,
serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain
grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek.
Misalnya jarak antarkolom, Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10
foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
6
. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk
memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya
diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur.
B
. UNSUR DESAIN GRAFIS (GRAPHIC DESIGN ELEMENTS)
1
. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan
antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk
gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar
untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi
visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis
putus-putus.
2
. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter
tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle),
lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3
. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu
benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
4
. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan
bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek
estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latar belakang (background).
5
. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang
mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda
dapat menciptakan kontras dan penekanan pada obyek desain anda sehingga orang
akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6
. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain.
Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
3.
DESAIN
PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi
adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai
pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini
belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan
grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai
pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi
untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem
komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk
menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek
bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus
dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah
esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar
diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem
proses desain secara menyeluruh.
Interaksi komputer dengan manusia atau dengan bahasa
inggris dikenal dengan "Human--computer Interaction/HCI", merupakan
ilmu yang mempelajari hubungan antara komputer dengan manusia yang meliputi
rancangan, evaluasi dan juga implementasi antar muka pengguna komputer agar
mudah di gunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling
efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi
manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, diaog dan kegiatan
yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya
saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk
mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan
manusia dalam melakukan pengoperasian teradap komputer dan memperoleh beberapa
umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan komputer dan
juga mengharapkan agar system komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab
dan ramah penggunanya (user friendly). Kita membutuhkan interaksi tersebut agar
kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu
dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mmempengaruhi biaya yang
akan di keluarkan.
Ilmu-ilmu
yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan
kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.
Psikologi
Memahami sifat dan kebiasaan, persepsi &
pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna
Perancangan
grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu
kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia
& komputer.
Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Misalnya : Bentuk meja dan kursi kerja, layar
tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu , kebersihan tempat
kerja.
Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu
pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing - masing anggotanya dapat
memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya.
Lunguistik
Merupakan cabang ilmu yang memperlajari tentang
bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa
suatu bahasa khusus. Misal : Bahasa Grafis, bahasa alami, bahasa menu dan bahasa perintah
Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia - komputer
dalam struktur sosial. Misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
4.
ELEMEN – ELEMEN DESIGN KOMUNIKASI VISUAL
Elemen-elemen yang digunakan dalam desain komunikasi
visual antara lain adalah
A. ILUSTRASI
Ilustrasi adalah suatu
bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak
dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk
visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar
yang dihasilkan secara manual.
Pada akhir tahun
1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang
yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat
kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek
yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk menjelaskan
informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.
Seorang ilustrator
seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu
pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang
ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi harus dapat
menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju.
Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan
dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup,
sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.
Saat ini ilustrasi
lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat
imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang
sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan
induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main.
Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak
yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.
B. SIMBOLISME
Simbol telah ada sejak
adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah
membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira,
Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang
mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.
Dewasa ini peranan
simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan
kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang
mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti
pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya
menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak
berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.
Simbol sangat efektif
digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang
digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat
perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran,
pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.
Bentuk yang lebih
kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah
perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat
mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan
itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan
dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan
dimengerti oleh pengamat yang dituju.
C. FOTOGRAFI
Ada dua bidang utama di
mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan
(publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang
diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari
majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan
untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam
periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk
yang diiklankan tersebut.
Kriteria seorang
fotografer yang dibutuhkan oleh sebuah penerbitan juga berbeda dengan
periklanan. Dalam penerbitan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang
benar-benar kreatif dalam “bercerita”, karena foto-foto yang mereka ambil
haruslah dapat “bercerita” dan menunjang berita yang diterbitkan. Sedangkan
dalam periklanan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang kreatif dan
jeli, serta mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah
penerbit hendak menerbitkan berita tentang perampokan, maka fotografer harus
berusaha untuk mengambil foto-foto yang dapat menunjang berita tersebut,
misalnya suasana di sekitar tempat kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain.
Jika sebuah perusahaan periklanan hendak mempromosikan suatu parfum wanita yang
berkesan anggun dan lembut, maka fotografer harus dapat mengambil foto-foto
yang menonjolkan keanggunan dan kelembutan dari parfum tersebut, misalnya
dengan latar belakang kain sutra dengan warna–warna pastel yang berkesan
lembut.
Fotografi sering
dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih “representatif”.
Contohnya jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara dengan seorang
bintang sinetron yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto dari bintang
itu untuk menunjang desain di samping isi berita itu sendiri. Contoh lain,
untuk menggambarkan sebuah tempat berlibur dalam sebuah brosur biro perjalanan,
jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak akan semenarik dibandingkan dengan
foto.
Fotografi sangat
efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk. Sebuah
foto mempunyai kekuasaan walaupun realita yang dilukiskan kadangkala jauh dari
keadaan yang sesungguhnya. Selain itu sebuah foto juga harus dapat memberikan
kejutan dan keinginan untuk bereksperimen, misalnya dalam hal mencoba resep
masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru.
Selain elemen-elemen
ini, seorang desainer perlu mengerti tentang konsep dasar pemasaran dan
hubungannya dengan visualisasi. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bekerja
dengan rapi dan tepat. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi
(people skills) untuk menghadapi klien, supplier, sub kontraktor, percetakan
dan lain-lain.
D. TIPOGRAFI
Tipografi adalah seni
menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain.
Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke
dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan
ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label
pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena
itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua
aspek kehidupan sehari-hari.
Menurut Nicholas
Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi
dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang
tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan
bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk
mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang
tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu
image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer
memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan
seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang
baru.
Saat ini, banyak
diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta membaca dan
mengartikan suatu gambar atau image. Disinilah salah satu tugas seorang
tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang dapat
memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. contoh
dari penggunaan typografi yang benar sudah saya jelaskan sebelumnya.
Selain itu dalam Typografi ada 2 hal yang sangat harus diperhatikan yaitu
1.
Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu
tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:
a. Kerumitan
desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.
b. Penggunaan
warna
c. Frekuensi
pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari
Legibility
adalah tampilan yang layak atau pantas dari dasar-dasar aturan dan kebiasaan
dalam semua detil/rincian yang tak terbatas dan menjadi dasar komunikasi
tertulis.
2.
Keterbacaan / Readability adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf
saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:
·
Ukuran
·
Pengaturan, termasuk di dalamnya alur,
spasi, kerning, perataan, dan sebagainya
·
Kontras warna terhadap latar belakang
·
Jenis huruf
E. LAYOUT
Layout menjadi elemen yang terakhir dan sangat
penting, dimana kita dituntut untuk bisa mengolah ruang kosong pada suatu
bidang untuk dijadikan media desain yang mudah dibaca dan agar tidak membuat si
pembaca menjadi cepat lelah ketika membaca/ melihat desain yang kita buat dikarenakan tata letak yang tidak bagus
(tidak nyaman dipandang) . hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang baik
dan benar (layout) ada beberapa faktor yaitu
·
Keseimbangan
·
Kesatuan
·
Irama
·
Tekanan
DAFTAR PUSTAKA
http://www.academia.edu/11097842/DESAIN_PEMODELAN_GRAFIS
(diakses pada tanggal 15 oktober 2018)
http://saraahputi.blogspot.com/2016/10/pengertian-desain-pemodelan-grafis.html
(diakses pada tanggal 15 oktober 2018)
http://www.jagodesain.com/2017/06/prinsip-desain-grafis.html
(diakses pada tanggal 15 oktober 2018)
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=prinsip-prinsip-desain-grafis
(diakses pada tanggal 15 oktober 2018)
http://ilhampratamap.blogspot.com/2012/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
(diakses pada tanggal 15 oktober 2018)
https://designideasdkv1.wordpress.com/2013/01/07/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/
(diakses pada tanggal 22 oktober 2018)
Komentar
Posting Komentar